ITEM3D
おちつきAIラジオでは、ITEM3Dは3Dモデル生成をめぐるサービスとして取り上げられた。番組内では、単にAIで3Dを作るサービスというより、複数視点の入力や、裏側にあるSPARK3Dの表現・処理の考え方が重要だと語られている。特に、凄さの核心はAIそのものではなく、3Dデータをどう扱うかというパイプライン(データの渡し方)や表現の部分にある、という見方が強調されていた。該当箇所を聴く
ITEM3Dはどのように語られたのか
番組では、ITEM3Dというサービス名と、その裏側にある技術名としてのSPARK3Dが区別されて説明されていた。しぶちょー/番組内の説明では、サービス名がITEM3Dで、その裏にある技術がSPARK3Dだと思ってよい、という整理になっている。該当箇所を聴く
この回では、ITEM3Dはものづくりの民主化とは何か?に関わる話題として扱われており、3Dモデル生成をより身近にするサービスとして語られていた。ただし番組の焦点は、生成AIサービスとしての目新しさだけではなく、3Dをどう表現してどう処理するかに置かれていた。
複数視点モード:右から見た図などを入れるとよい
ITEM3Dには、複数視点、つまりマルチビューのモードがあると番組で語られている。正面だけでなく、右から見た図など複数の視点を入れることで、より良い立体が作れるという説明だった。該当箇所を聴く
一方で番組内では、右側から見た図のような入力素材はなかなか手に入らない、という現実的な難しさも話題になっていた。つまり、ITEM3Dの性能を引き出すには、3D化したい対象を複数方向から説明できる素材が重要になる、という語られ方である。該当箇所を聴く
投稿されている渋町(しぶちょー)キャラの3Dについても、番組では三面図、あるいは3面/4面の図を入れているからちゃんとできていた、という趣旨で語られていた。該当箇所を聴く
SPARK3Dの凄さ:インプリシット表現ではなくボクセル的に扱う
番組では、SPARK3Dについて、3Dを扱うときにインプリシット表現へ落として伝達するのではなく、ボクセル的にちゃんと扱おうと切り込んだ技術だと説明されている。話の流れとしては、3Dデータをどのように与え、どのように扱うのかという部分にSPARK3Dのポイントがある、という位置づけだった。該当箇所を聴く
この説明の中で、番組ではスパースキューブス用の表現にすると、膨大な数量のボクセルでも扱いやすくなることが示唆されている。具体的には、だいたいボクセルの数が10億ぐらいあっても全然いいらしい、という表現で語られていた。該当箇所を聴く
凄さの核心はAIそのものではない、という番組の見方
この回で強く語られていたのは、ITEM3D/SPARK3Dの凄さがAIそのものにあるわけではない、という見方である。番組では、スパース表現の処理について「これ全然AI関係ないの」と説明され、AIモデルの能力というより、データの扱い方、表現、パイプラインの設計に核心があると主張されていた。該当箇所を聴く
また、SPARK3Dの処理自体についても、番組では普通のアルゴリズムであり、スパース表現の処理にAIは特に使っていないという説明がされている。該当箇所を聴く
使い方とコスト感:滑らかさ、生成時間、クレジット
ITEM3Dについて、番組では実用上のコスト感も語られている。より細かく、より滑らかにしようとすると、生成に時間がかかったり、クレジットを多く消費したりするため、ヘビーユースではコストがかかる点がある、という話だった。該当箇所を聴く
そのため番組でのITEM3Dの語られ方は、誰でも簡単に無限に3Dモデルを作れるという単純な期待ではなく、入力素材、品質設定、生成時間、クレジット消費を見ながら使う道具、というニュアンスを含んでいる。
実用例:キャラクターを3D生成して印刷する
番組では、ブログのキャラクターを3D生成して印刷し、名刺代わりに配るような活用例も語られていた。ITEM3Dだけに限らず、最近はいろいろな3D生成関連の動きが出てきている、という文脈で紹介されている。該当箇所を聴く
この話は、生成した3Dモデルが画面上のデータにとどまらず、3Dプリンターなどを通じて物理的な配布物や自己紹介の道具になりうる、という番組内での実感につながっている。
ここにも登場
出典エピソード
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